Diese Aufgabe zielt darauf ab, den Ozobot als Linienfolger kennenzulernen und dabei spielerisch das informatische Denken zu schulen.
Zielgruppe: | Primarstufe |
Zeitrahmen: | |
Fach: | Digitale Grundbildung, Informatik, Mathematik, Fächerübergreifend |
Themen: | Basics, Digitale Bildung, Einfache Programme, Ozobot, Programmierung, Roboter |
Lehrplanbezug: | |
Typ / Art des Unterrichtmaterials: | Arbeitsblatt mit Lücken |