Diese Aufgabe zielt darauf ab, das Verhalten des Ozobot bei verschiedenen Linien kennenzulernen und dabei spielerisch das informatische Denken zu schulen.
Zielgruppe: | Elementarstufe, Primarstufe, Sekundarstufe 1 |
Zeitrahmen: | |
Fach: | Digitale Grundbildung, Informatik |
Themen: | Basics, Digitale Bildung, Einfache Programme, Ozobot, Programmierung, Roboter |
Lehrplanbezug: | |
Typ / Art des Unterrichtmaterials: | Arbeitsblatt mit Lücken für Ozobot-Farbcodes |