Diese Aufgabe zielt darauf ab, den Kreislauf von der Raupe zum Schmetterling mithilfe der Ozobots kennenzulernen und dabei spielerisch das informatische Denken zu schulen.
Zielgruppe: | Primarstufe, Sekundarstufe 1 |
Zeitrahmen: | |
Fach: | Biologie und Umweltbildung, Digitale Grundbildung, Informatik, Sachunterricht, Fächerübergreifend |
Themen: | Basics, Digitale Bildung, Einfache Programme, Ozobot, Programmierung, Roboter |
Lehrplanbezug: | |
Typ / Art des Unterrichtmaterials: | Arbeitsblatt mit Lücken für Ozobot-Farbcodes |