Diese Aufgabe zielt darauf ab, den Ozobot als Linienfolger kennenzulernen und dabei spielerisch das informatische Denken zu schulen.
| Zielgruppe: | Elementarstufe, Primarstufe |
| Zeitrahmen: | |
| Fach: | Digitale Grundbildung, Informatik |
| Themen: | Basics, Digitale Bildung, Einfache Programme, Ozobot, Programmierung, Roboter |
| Lehrplanbezug: | |
| Typ / Art des Unterrichtmaterials: | Arbeitsblatt mit Lücken |
