Das Ziel dieser Aufgabe ist es, die Programmier-Blöcke des Ozobot für Bewegungen, Licht-Effekte, Zeit, Schleifen und Geräusche zu üben und dabei spielerisch Informatik mit Musik zu verbinden.
Zielgruppe: | Sekundarstufe 1 |
Zeitrahmen: | |
Fach: | Digitale Grundbildung, Informatik, Musik, Fächerübergreifend |
Themen: | Basics, Digitale Bildung, Einfache Programme, Ozobot, Programmierung, Roboter |
Lehrplanbezug: | |
Typ / Art des Unterrichtmaterials: | Programmieraufgabe |