Das Ziel dieser Aufgabe ist es, die Programmier-Blöcke des Ozobot für Bewegungen sowie Licht-Effekte zu üben und dabei spielerisch das informatische Denken zu schulen.
Zielgruppe: | Sekundarstufe 1 |
Zeitrahmen: | |
Fach: | Digitale Grundbildung, Informatik |
Themen: | Basics, Digitale Bildung, Einfache Programme, Ozobot, Programmierung, Roboter |
Lehrplanbezug: | |
Typ / Art des Unterrichtmaterials: | Programmieraufgabe |