Das Ziel dieser Aufgabe ist es, die Programmier-Blöcke des Ozobot für Bewegungen sowie Licht-Effekte zu üben und dabei spielerisch das informatische Denken zu schulen.
| Zielgruppe: | Sekundarstufe 1 |
| Zeitrahmen: | |
| Fach: | Digitale Grundbildung, Informatik |
| Themen: | Basics, Digitale Bildung, Einfache Programme, Ozobot, Programmierung, Roboter |
| Lehrplanbezug: | |
| Typ / Art des Unterrichtmaterials: | Programmieraufgabe |
