Ozobot Arbeitsaufgabe Grenzen

Das Ziel dieser Aufgabe ist es, die Programmier-Blöcke des Ozobot für Bewegungen sowie das Erkennen von Farben zu üben und dabei spielerisch das informatische Denken zu schulen.

Zielgruppe:Sekundarstufe 1
Zeitrahmen:
Fach:Digitale Grundbildung, Informatik
Themen:Basics, Digitale Bildung, Einfache Programme, Ozobot, Programmierung, Roboter
Lehrplanbezug:
Typ / Art des Unterrichtmaterials:Programmieraufgabe

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